EMELY SORIANO PANCHANA
La Gamificación como Estrategia Educativa Digital
https://blog.bechallenge.io/la-gamificacion-en-la-educacion/
Introducción
La gamificación en la enseñanza se ha convertido en una técnica cada vez más utilizada por los docentes para motivar a los estudiantes y mejorar su comportamiento con el aprendizaje. La gamificación implica el uso de mecánicas y dinámicas de juego para motivar y aumentar la participación de los usuarios en diversas actividades. La gamificación ha surgido como una estrategia pedagógica poderosa, no se limita a la simple inclusión de juegos en las aulas; implica aprovechar la psicología del juego para crear experiencias de aprendizaje más atractiva y significativas. (Malvido, 2019)
Métodos y técnicas:
1.
Implementación de gamificación: Se diseñaron actividades
y tareas que se integraron en el plan de estudio estándar. Esto incluyo la
introducción de elementos de juego, como puntos, recompensas y desafíos en las
lecciones.
2. Recopilación de datos: Se aplicaron encuestas
y cuestionarios para medir la motivación de los estudiantes antes y después de
la implementación de la gamificación.
3. Observación y registro: Se lleva a cabo una
observación detallada de la interacción en el aula y compromiso de los
estudiantes durante el periodo académico.
Participación activa y colaboración
La gamificación presenta una participación activa y una mayor colaboración individual no sólo en los estudiantes sino más bien promueve la colaboración entre compañeros, transmitiendo un ambiente cómodo de aprendizaje más dinámico y participativo. (DÍaz, 2024)
Mecánicas de Juego: una estructura para la participación
Las mecánicas de juego constituyen el andamiaje de la gamificación, proporcionando reglas y sistemas que guían la interacción entre el jugador y el juego. En el contexto de la gestión del talento, estas mecánicas son esenciales para dirigir el comportamiento de los empleados y fomentar la participación activa. (Torre, 2023)
Herramientas para gamificar el aula
En la actualidad existen variedades de herramientas digitales para gamificar en el aula, organizadas por tipo y con una breve explicación de su uso pedagógico. Estas plataformas facilitan al docente interactuar con los estudiantes, en cual se lleva acabo los diferentes juegos mecánicos (retos, recompensas, niveles, etc.).
Kahoot:
Esta herramienta lleva a cabo juegas de preguntas y respuestas, es muy útil para
motivar a los estudiantes realizando competencias individuales o grupales en la
clase.
Cerebriti:
Esta herramienta permite a los estudiantes crear sus propios juegos educativo al
mismo tiempo que pueden jugar con otras creaciones de otros participantes y
poner a prueba los conocimientos.
Brainscape:
Se trata de creación de tarjetas digitales en donde se permite crear juegos “flashcards”,
cabe recalcar, es diseñada para dispositivos móviles.
Genially:
Esta herramienta se basa en crear contenidos interactivos (presentaciones, infografías,
etc.) así mismo trae plantillas de juegos interactivos en lo cual se puede
facilitar la educación.
Quizizz:
Esta herramienta sirve para que el profesorado pueda crear tesis para realizar
en clase en tiempo real. Permite compartir estos test con otros profesores y
también enviarlas para hacerlas en la casa.
Edmodo:
Es una red social gamificada con fines educativos. Permite asignar insignias,
crear retos y ejercicios a individuos o grupos.
FlipQuiz:
Es una herramienta sencilla que permite crear preguntas en formato tabla y
asignar puntuaciones a las respuestas correctas, añadir lapsos de tiempo, crear
grupos de trabajo, entre otras funcionalidades.
Beneficios
de aplicar la gamificación en el aula
·
Hace que el aprendizaje
sea divertido e interactivo
Puede
ayudar a crear contenidos emocionantes, educativos y entretenidos, no se trata
de convertir el trabajo en juego completamente, permite jugar más con la psicología
que impulsa el compromiso a de elementos sencillos como puede ser un quiz
interactivo.
·
Da a los alumnos la
oportunidad de ver aplicaciones en el mundo real
La
gamificación educativa es muy eficaz de consolidar las habilidades aplicando a
escenarios prácticos, permite al estudiante ver las aplicaciones y los
beneficios del conocimiento en el mundo real.
·
Disminuye el miedo al
fracaso de los estudiantes
Los
estudiantes tienen miedo al fracaso de las actividades que da el docente, ya
que pueden sentir vergüenza y de desconcierto a lo que atraen los famosos nervios.
En cambio, cuando juegan videojuegos y tratan
de acabar con un enemigo, no importa cuántas veces pierde, más bien siempre
quieren volver a intentarlos. Cabe mencionar que lo convierte en una parte de
la diversión y no hace que el fracaso sea aceptable.
Conclusión
La gamificación como
estrategia digital, demuestra que se puede utilizar estrategias eficaces para
el aprendizaje y motivación de los estudiantes cabe recalcar que utilizando mecánicas
de juegos se crea un ambiente más participativo y dinámico. La gamificación es
una estrategia no solo mejora la motivación del alumno, más bien disminuye el
miedo al ser equivocado, la educación transmite a los estudiantes un clima
acogedor en donde sientan entusiasmo para poder aprender. Además, el uso de
herramientas digitales como (Kahoot, Genially, Quizizz, etc.) refuerza el aprendizaje autónomo y
colaborativo.
Bibliografía
Malvido, A. (30 de Julio de 2019). Cusos femxa. Obtenido de https://www.cursosfemxa.es/blog/gamificacion-estrategia-educativa#:~:text=La%20gamificaci%C3%B3n%20o%20ludificaci%C3%B3n%20es,entornos%20que%20no%20son%20l%C3%BAdicos.
DÍaz, L. G. (2024). LA GAMIFICACIÓN EN LA
EDUCACIÓN: TRANSFORMANDO EL APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO. Dialéctica ,
558-561.
Torre, S. D. (16 de Octubre de 2023). iseazy.
Obtenido de https://www.iseazy.com/es/blog/elementos-de-la-gamificacion/
González, C. S. (2019). researchgate. Obtenido
de
https://www.researchgate.net/profile/Carina-Gonzalez-Gonzalez/publication/334519680_Gamificacion_en_el_aula_ludificando_espacios_de_ensenanza-_aprendizaje_presenciales_y_espacios_virtuales/links/5d2f1d34458515c11c37bc92/Gamificacion-en-el-aula-ludificando
Narvaez, M. (s.f.). QuestionPro.
Obtenido de https://www.questionpro.com/blog/es/gamificacion-en-el-aula/
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